Мы используем cookie. Они помогают нам создать максимально удобные для посетителя условия пользования сайтом.
OK

Иммерсивные технологии в образовании и искусстве

Как виртуальный мир становится реальным
AR, VR, MR, RR, XR — это акронимы технологий будущего, где вторая буква «R» – это «реальность», а первая буква указывает на ее тип.
Виртуальная реальность понятие не новое
Идея создания виртуального мира зародилась еще в 1930-х гг. и принадлежит Стенли Вейнбауму, который описал подобный мир в небольшом рассказе «Очки Пигмалиона». Именно тогда начали развиваться VR-технологии, но из-за технических ограничений и больших затрат широких возможностей они не открывали.

Все сдвинулось с места в 2014 г., когда Facebook приобрел стартап Oculus VR – на тот момент пионера цифровых технологий. Была выпущена обновленная модель шлема виртуальной реальности, которая произвела настоящий фурор на рынке технологий.

Сейчас VR уже вовсю набирает обороты и относится к так называемым иммерсивным технологиям — собирательное название всех технологий, которые включают в себя взаимодействие человека с пространством, информацией, контентом. Они стирают грани между реальным и вымышленными мирами. Позволяют взаимодействовать и погружаться в информацию и продукт.
По разным оценкам более 500 компаний прямо или косвенно связаны с развитием иммерсивных технологий
VR - virtual, виртуальная реальность, для которой необходима маска (или шлем) с датчиками или без. Надевая маску, человек погружается в вымышленную или воссозданную среду. Например, можно попасть на Марс или пройтись по улицам Нью-Йорка, при этом находясь у себя дома. Самое большое распространение эта технология имеет в vr-играх. Пользователь надевает шлем и попадает в иное, виртуальное пространство, с которым и взаимодействует.
AR - augmented, дополненная реальность. Технология, которая, дословно, "дополняет" уже существующую реальность вокруг нас - RR (Real Reality – и для неё теперь есть своя аббревиатура) - виртуальными изображениями, анимацией, визуальными эффектами, титрами. Так: например, Скачав AR-приложение на смартфон, можно увидеть дополнительные цифровые объекты в пространстве — от сердца человека (Google Expeditions) до оживающих картин (ZIR).
MR - mixed, смешанная реальность. Похожа по смыслу на дополненную, но вместо того, чтобы "встраивать" изображения и текст поверх реальности, MR стремится создавать виртуальные предметы и элементы, которые будто бы уже находятся в комнате, каждый на своём месте. Например, создание виртуальной висящей на стене картины — это смешанная реальность. Пустая комната, обставленная виртуальным креслом, диваном и торшером — это тоже смешанная реальность.
XR - cross (x), перекрестные реальности. Еще называют extended - расширенная реальность. Программы, объединяющие в себе элементы VR, AR и MR включительно. Таким образом подчеркивается способность этих технологий расширять границы физического пространственно-временного континуума за счет возможностей цифровых инструментов работы с человеческим восприятием. Это спектр явлений и разработок от «полного реального» до «полного виртуального».
Видео 360°
Формат типа vr, который позволяет получать видео с круговым обзором: вверх, вниз, слева, справа и сзади.

Главная фишка VR-видео: вместо того, чтобы повиноваться воле оператора и режиссёра монтажа, зритель самостоятельно озирается и выбирает для себя наиболее интересный ракурс, вылавливает особо вкусные детали и просто получает удовольствие от медиа в новом формате. А ещё хорошие панорамные видео отличаются тем, что их хочется пересматривать (и в этом однозначно есть смысл) не раз и даже не два, ведь сразу все детали схватить не сможешь при всём желании.
by SoKrispyMedia
Создано в партнерстве с Google Daydream и MWM
VR / MR / AR / RR – не отдельные и разные вещи. Это удобные ярлыки для разных точек спектра. Если VR и AR – две точки спектра, то что мы должны назвать спектром? Вот несколько идей: погружающие вычисления, вычисления с присутствием, физические вычисления, перцепционные вычисления, смешанная реальность или погружающая реальность. Эта технология является зарождающейся, и мы можем многое сказать о наших определениях, но сейчас давайте назовем это иммерсивным вычислением.
Клей Бейвор
Руководитель Google по виртуальной реальности
История развития VR
Когда-то технологии виртуальной реальности в научном обществе считались фикцией, неисполнимой фантастикой из книг и кинематографа. Но теперь, в мире, где существует относительно развитая экосистема, состоящая из таких устройств, как Oculus Rift, HTC Vive, Lenovo Explorer и Playstation VR, стоит вспомнить что было до них.
VR в искусстве
В сферу искусства себе стали активно пробивать дорогу в первую очередь VR и AR. Особенно 2017-й войдет в историю как год, когда искусство стало виртуальным.

В галереях и на выставках появилась возможность дополнить виртуальным контентом экспонаты. А в VR-очках и с помощью 360-градусного видео информация кажется более интересной и общедоступной.

Существуют даже целые театры виртуальной реальности, которые обещают зрителям беспрецедентный опыт использования виртуальных гарнитур и продвигают их в виртуальное шоу.
Сейчас многие музеи, библиотеки, архивы, университеты, предприятия и другие организации создают виртуальные выставки
В период с ноября 2017 по апрель 2018 г. в лондонском музее Tate была открыта нашумевшая выставка работ Амедео Модильяни, посвященных Парижу начала XX века. Посетителям выдавали VR-устройства для полного погружения в искусство.
Для того чтобы посетить музей Маклея в Сиднее, вовсе не обязательно иметь специальные гаджеты — достаточно экрана смартфона или ПК. Виртуальный тур позволяет рассмотреть все экспонаты и изучить описание к ним.
Виртуальные прогулки открыл и Государственный музей им. Пушкина. Пользователю предложены два варианта экскурсии — фотопанорама и 3D-версия музея. Приложение доступно при загрузке на телефоне сайта и работает с VR-очками любого производителя.
На лондонском аукционе Sotheby´s в марте 2017 г. можно было увидеть шедевр Сальвадора Дали "Переходный момент" в версии VR.
Сила виртуальной реальности состоит в том, что она выходит за рамки сознания. Я думаю, что VR-Art в скором времени станет одним из признанных видов искусства. VR привлекает много интересных и творческих людей. Это не только художники, но и программисты, а также геймеры, которые пробуют себя в качестве режиссеров.
Филип Хаусмайер
Немецкий художник, специалист по VR из Берлина
"Ночное кафе", Ван Гог
Разработчик игр из Америки Мак Каули, воссоздал знаменитую картину в 3D, привнеся в нее дополнительные элементы.

Причем, зрители здесь не только пассивные наблюдатели, но и активные участники действия: программист добавил возможность побродить по нарисованному кафе с помощью контроллеров.
VR-работа в коллаборации с маркой Absolut
Денис Семенов, художник и режиссер фильмов виртуальной реальности с 2014 года создает творения в жанре VR ART.

Это картины, арт-инсталляции и VR-анимации: список всех творений художника можно найти на его официальном сайте.
Стоит отметить, что в настоящее время VR-искусство по большей части представляет собой перенос привычных художественных произведений в виртуальную реальность. Например, это VR-кинематограф или VR-живопись, т.е. отчасти «виар» служит лишь инструментом для других видов искусств. Но технологии развиваются в геометрической прогрессии и, возможно, уже совсем скоро появятся и новые формы и методы самовыражения.
Текущие выставки VR в Москве
Можно встретить и другие названия — онлайн-выставка, кибер-выставка или онлайн-галерея.
VR: Новые законы искусства
с 31 мая по 16 июня 2019
Presented by Beat x Tinkoff
В рамках VR-программы Beat Film Festival представит шоукейс Acute Art — первой в мире онлайн-галереи виртуального искусства, которую возглавляет один из самых авторитетных европейских кураторов Даниэль Бирнбаум.
Подробнее
ДронArt
С 26 апреля по 26 июня 2019
Центр «Марс»
Новый выставочный проект ставит перед собой целью показать Землю с нескольких ракурсов: завораживающие природные стихии и грандиозная глобализация. Природные творения и монументы рук человеческих – как все это уживается на одной территории?
Подробнее
VR в образовании
Пассивное обучение и запоминание – стремительно устаревающая модель.

Современный рынок образования и труда требует более активного и непрерывного подхода к обучению, в рамках которого сотрудники учатся на основе практического опыта. Обучение через проживание уже давно считается наиболее эффективным способом обучения.
Сегодня все компании вкладываются в обучение кадров: дешевле развивать уже имеющихся сотрудников, чем искать новых
базовых профессиональных навыков во всех отраслях и профессиях изменятся к 2020 г.
долларов потрачено в 2017 г. на корпоративные учебные инициативы по всему миру
повышает качество обучения и улучшает усвоение знаний обучение на основе переживаемого опыта
Примеры особо активных отраслей
Применение VR и AR для эффективного корпоративного обучения
Нефтегазовая промышленность
Нефтяные компании используют VR и AR для подготовки специалистов к будущей деятельности на базе сценариев реальной жизни. Это выводит практику «выученных уроков» на новый уровень.
Автопромышленность
VR используется для обучения инженеров и минимизации стоимости «обучения на собственных ошибках». За счет моделирования сотрудники оценивают функциональность, ограничения и юзабилити тех или иных решений еще до их промышленных реализаций.
Энергетика
Создано VR-решение, позволяющее сотрудникам атомной электростанции видеть и отчасти испытывать то, что происходит во время расплава реактора на атомной станции. Цель – получить навыки реагирования на чрезвычайную ситуацию с меньшей паникой и большим контролем над ситуацией.
Авиация
AR-технологии, которые изначально использовались военными летчиками, добрались и до обычных авиаперевозок. Разработки рассчитаны на повышение уровня безопасности полетов, в особенности при посадках в условиях ограниченной видимости.
Ритейл
Крупнейшая сеть ритейла в мире Walmart использует VR-решение для подготовки менеджеров магазинов к «черной пятнице», самому большому дню покупок в Америке. Walmart планирует внедрить технологию в 200 учебных центрах.
Медицина
VR-решение для обучения хирургов, которое помогает снизить ошибки при реальных операциях на 40%. Например, тренировка перед операцией на сердце без физического сердца и риска для жизни пациента.
Главные преимущества
Благодаря иммерсивному опыту компании могут использовать знания тысяч специалистов из любой точки мира для обогащения базы обучения в любой локации, где возникает соответствующая потребность
AR
Возможность обучения в нужный момент времени в нужном месте, а также взаимодействие с коллегами во время обучения в реальных производственных условиях.

Это позволяет дополнить классическую учебную программу и ее материалы для лучшего усвоения и повышения вовлеченности в процесс обучения.
VR
Воссоздание безопасной среды для обучения, например при работе с опасными веществами или в условиях рискового производства.

Виртуальная реальность также позволяет моделировать различные ситуации с полным погружением сотрудника и повторение нужных сценариев до полного усвоения материала.
XR
Сокращение расходов на поездки сотрудников и транспортировку оборудования в места обучения и уменьшение необходимых коммерческих площадей.

Ошибки в процессе обучения в виртуальной среде не стоят бюджету компании практически ничего, тогда как в условиях реальной жизни цена обучения группы сотрудников в некоторых отраслях достигает астрономических показателей при сопоставимом качестве итогового результата.
Только за первую половину 2018-го инвестиции в технологические компании, специализирующиеся на обучении, составили $8,24 млрд.
Тренинг по виртуальной реальности существенно сокращает время обучения, увеличивает вовлеченность и улучшает результаты тестирования сотрудников.
Брок МакКил
Старший директор по цифровым операциям Walmart
Сбербанк
Побывав в Стэнфорде, прибегнуть к «виртуальному обучению» эмпатии решила компания Сбербанк. Работающие с клиентами сотрудники компании могут почувствовать себя на месте своего потенциального клиента и осознать сложности, с которыми он сталкивается на пути к решению простых задач, например, при оплате квитанции ЖКХ.

Таким образом сотрудники банковских отделений учатся лучше понимать потребности нуждающихся в особом подходе людей — инвалидов, пожилых, а также становятся более внимательными при обслуживании граждан.
VR
Хорошо бы и топ-менеджеров этому научить...
Honeygrow
Внедрила VR для обучения новых сотрудников работе с клиентами и сеть кафе быстрого питания Honeygrow.

Результаты не заставили себя долго ждать: за 30 дней улучшился сервис, количество сертифицированных по корпоративной культуре сотрудников увеличилось с 50% до 77%.
Modum Lab
Для тренировки навыков публичных выступлений российская компания Modum Lab разработали VR-решение, которое позволяет развить умения удерживать внимание зрительного зала и снизить тревожность во время публичного выступления.

Тренажер также дает точную аналитику по всей тренировке, указывая на недочеты.
Триггеры развития и основные задачи рынка
1
Общие проблемы
Время, затраты и ограничения в скорости развития
2
Технические решения
Лучшее качество изображения, использование проводов
3
Своевременность
Стремительно растущий объем знаний сложно своевременно воплощать в интерактивных формах
4
Проблемы со здоровьем
Постоянное использование гарнитур может не только привести к головным болям и усталости глаз, но и увеличить вероятность развития серьезных заболеваний, особенно у детей
5
Малоизученность
Мало исследований касательно того, сколько времени, с какого возраста и как влияют технологии на детей и их развитие
На рынке онлайн-образования в России к 2021 году ожидается рост до 53,3 млрд рублей
Прокачка эмпатии и
soft-skills
Об эффективности применения VR-технологий говорят многочисленные исследования, которые доказывают, что «перенос» пользователя на место другого человека развивает чувство эмпатии, учит сопереживать, сострадать, проявлять и распознавать другие эмоции.

Подход, позволяющий посмотреть на мир глазами другого человека позволяет понять, каково это — быть пожилым, ребенком, слабым или находится под гнётом чужих предубеждений. За счет этого виртуальную реальность часто называют «машиной сопереживаний».
VR в медицине и улучшении качества жизни
В клиниках США в 2018 г. врачей обучили в VR основам разговора с пациентами, которые необоснованно отказались прививать детей и себя от опасных болезней. 87% педиатров спустя месяц после обучения в VR отметили, что симуляция на практике помогла им лучше общаться с семьями, которые отказались вакцинировать себя и детей.
OVO
Девайс для дистанционного обучения B2B, разработанный в Высшей Школы Брендинга специально для студентов и преподавателей художественно-прикладных курсов, мастер-классов и практикумов.
Иммерсивная среда — многообещающий и современный способ обучения людей навыкам общения, гибкости или новым мыслительным приемам.

Искусство и образование служат одной цели - саморазвитию и посредством новых технологий эта цель приобретает все больше граней и возможностей, которые мы можем применять уже сегодня.
Автор статьи:
Masha Glazkova
05 июня 2019